评测前言
《无限机兵》(AI LIMIT)是一款由Sense Games制作开发的废土科幻题材的ARPG游戏,与《暗影火炬城》、《纪元:变异》以及《铃兰计划》等同为索尼“中国之星”计划的第二期游戏产品。不过与其他游戏边开发边分享进度物料不同,这款游戏于19年宣发列入“中国之星”计划,并在同年CJ展上提供了游戏的早期试玩Demo,之后便销声匿迹了好长一段时间。
蛰伏五年后,《无限机兵》终于在去年年初放出了自己的首支游戏实机预告,重新回归到玩家的视野当中。之后游侠网有幸参加了游戏的两次试玩,当时的试玩体验可以说充满了惊喜与意外,让小编我对这款贴上“二次元”与“类魂”标签的国产游戏充满了期待。
随着游戏发售日临近,我终于得以有机会一览海汶城的全貌,再次感谢中电博亚为我们提供此次《无限机兵》正式版的评测资格。
接下来就让我们正式开启这段略带二次元风格的废土探索之旅。
人偶、废土还有类魂
从题材设定上来看,《无限机兵》所选择的主题是这两年出现频率较高的元素——仿生人。
仿生人是一个相对范围较大的定义,包含但不限于人偶、机器人等一切行为动作举止以及体态样貌都与人类接近的人造机械或物体。对于大多数玩家来说,能第一时间想到与这个题材相关的,或许是近几年有着非凡影响力与热度的《底特律:变人》。
肯定会有一些玩家像我一样只是对这款堪称神作的剧情叙事游戏有所耳闻,并未实际游玩体验(毕竟剧情叙事类游戏看视频云通关也算是玩过)。就我个人而言,与其在屏幕前做个看故事的观众,不如化身成为仿生人,凭借自身“不做人”一般的恐怖机能来上一场酣畅淋漓的战斗,岂不快哉。
然后我就接触到了《钢铁崛起》、《匹诺曹的谎言》以及《剑星》等几款同样以仿生人为主角的游戏。
△《钢铁崛起》和《匹诺曹的谎言》两部游戏中机关人偶的设计令人印象深刻
在体验过这些作品后,我发现它们的故事大多有一个共同点,那就是在明显矛盾冲突背后所体现的对于仿生人等人工智能是否应该拥有自主情感的话题讨论,这和很多以机器人为主角的电影主题不谋而合,可以说是非常值得深思与探讨的故事题材。
△当然很多人玩《剑星》肯定不是奔着剧情去的
《无限机兵》也是如此,而为了能更好地展现剧情故事,制作组又选择了另一种能够充分施展拳脚的背景题材——后启示录废土。
游戏的背景设定在人工生态环境因未知原因突然崩溃后,天灾和战争接踵而至,文明顷刻间覆灭……而后数百年间,被称为【原浆】的奇特物质四处蔓延,各种怪物涌现于大地之上。玩家将扮演拥有再生之躯的“机兵”阿丽莎,踏入人类最后的城市——海汶斯威尔,在怪物横行的废墟中探寻文明毁灭的真相。穿越种种奇观异象,直面神秘而危险的敌人,为一段奇诡而绝望的历史划下句号。
在最开始的地城水道关卡中,我们会遇到名叫阿斯忒瑞亚的编枝者,在她的引导下我们成功修复了一旁的晶枝(游戏中的休息存档点),并了解到自己的使命——前往海汶城寻找丢失的记忆,找到并修复四散的晶枝来救赎这个残破的世界。
离开水道后我们将来到城外废墟的幸存者临时营地,在这里会遇到一些人类NPC,他们之中既有失忆的植物学家,也有天真无邪的可爱萝莉,对话后能够得知游戏中存在的最大冲突——教会与死灵之间爆发的激烈战斗。教会是幸存人类的唯一信仰,犹如救世主一般的存在;而死灵则是它的对立面,这些无意识的行尸走肉完全是“杀戮”的代名词。圣教与邪灵如此中古的神学元素为游戏的故事披上了一层神秘的面纱,对于触发喜好关键词的我来说更有动力去拼凑还原出故事的原本样貌。
△游戏中经常可以看到敌对势力之间相互战斗
作为一款类魂游戏,《无限机兵》吸取了前辈们的剧情叙事经验,采用碎片化的讲述手法将游戏的世界观以及剧情主题逐步展现出来,我们不仅可以从散落的书信日志以及存活难民的口中了解到有关海汶城以及旧世界的信息,还会在探索的过程中遇到诸多关键NPC,花些心思完成他们的支线故事也会对游戏整体的剧情体验大有裨益。
在先前的试玩Demo中,我只对【地城水道西南】这一部分场景进行了大约1-2小时的探索,在这次的正式版中终于能对游戏的所有场景进行“地毯式”的搜索,完整体验后的感受和之前相差不多,《无限机兵》的关卡地图设计算是中等偏上的水准,流程体验较为多元化,在一些场景的细节处理上也很有巧思。譬如一些关卡前半段还是一往无前的线性道路,在某个节点往后玩家便仿佛进入到一个庞大的立体迷宫中,利用管道或木板断桥在平台之间往返在这片区域已然是家常便饭,那些很难被发现的隐蔽捷径更是需要玩家在破坏箱子或者封墙木板后才得以显现。
上述探索乐趣主要体现在游戏的前中期,因为《无限机兵》虽设计了像阴冷潮湿的地下水道、层层交错的贫民窟、湖面之上的空中城市以及神圣庄严的大讲堂等大概7到8个高质量箱庭式大场景,而制作组却将其拆开划分为十余个小区域,且同个场景内的各个区域相互独立,彼此并不连通,只能通过其他场景的区域进行移动,由此一来游戏场景反复切换,高频率的场景复用让游戏体验产生间歇性的割裂感,整体游玩质量大打折扣。
△前期令人头疼的一个场景,一旦跌落就要重新来过
同时,制作组还借鉴吸取了大量来自同行前辈们“优秀”的地图设计经验,比如门后藏怪还有只能从另一侧打开的单向门,这些略显阴暗的小设计在游戏中不在少数,再加上一些岔路探索的收益实在贫瘠,让我游戏中后期的探索体验算不上有趣。
养成、战斗以及装备
话又说回来,虽然《无限机兵》是一款类魂游戏,却也有一些不一样的地方。
众所周知,传统魂类游戏中一旦死亡,角色的钱会遗落在原地,玩家需要复活跑路到死亡点把钱捡回来,但也有可能会出现中道崩殂直接回到解放前的惨状,而在《无限机兵》中,特有的[晶核]系统会让角色死亡复活时保存自己身上的钱(碎晶),仅按一定比例扣除作为复活惩罚,这无疑变相降低了角色的练级成本,也缓和了玩家的爆肝程度。根据练级刷钱或连续boss挑战等不同目的来搭配选择不同属性数值的晶核是游戏中期饶有特色的玩法之一。
△击败Boss会获得装备[虚人的晶核]。在击败Boss后就可以获取其晶核,稀有晶核可以在特定商人处换区特殊物品。取得的晶核可以直接装备,但晶核不能取下且更换时会损失碎晶。装备的晶核决定了角色自身死亡时损失的碎晶比例,也决定了击败敌人时获得的碎晶量以及同步率上升量
[刻印]系统是游戏中除了加点之外的主要养成内容,刻印分为“主序刻印”以及“常刻印”两部分,主序刻印是主体部分,除了增加稳定性数值以外还会为角色提供若干加成效果,比如提高同步率、转化力或是增加术式伤害等。每个主序刻印都会有若干个槽位,这些槽位可以装备常刻印,而“常刻印”实际上就是提供单强化词条的辅助物品,除了提供数值加成外,有些高级特殊刻印还可以改变招式的机制。
至于游戏中的防具,除了提供基础的防御和抗性数值外,更多起到了时装的效果,刚好契合游戏的“二次元”主题。
《无限机兵》中并不存在传统soullike游戏的耐力条设定,在血条上方有百分比数字显示的进度条被称之为“同步率”。同步率反映了可使用的原浆能量的多少,最高为100%。游戏将同步率按百分比划分为多个能级,能级的不同会一定程度上影响主角的攻击力——在低能级(白灰色段)角色攻击力会大幅度衰弱,而在高能级角色的攻击力则会有所加强。除此之外角色的“术式”以及武器技能强度也都会和“同步率”的高低能级挂钩。
△战斗中通过攻击命中敌人可以提高角色的同步率,受到攻击时会降低同步率。当角色同步率归零时会进入虚弱状态,也就是常说的大硬直“破防状态”
“同步率”是游戏颇具创新特色的机制之一,同时它也是游戏整个战斗系统的核心。游戏整体的战斗节奏与风格较传统类魂游戏比会更加奔放,但又没有像鬼泣这种的高速动作类游戏一样一爽到底。战斗思路自始至终都是围绕“同步率”这一核心资源展开,可以看出游戏其实是非常鼓励玩家不断进攻的——通过进攻来提高同步率,并维持在高能级,以此来输出更为强力的招式和技能,可敌人并非原地罚站挨打的木桩,一味地进攻放技能反而会给敌人可乘之机,所以也就要求玩家收放自如,更多地考验玩家的技巧与心态,知何时进,也能懂何时退。
这也许就是制作组试图呈现出的有别与传统类魂游戏的独特战斗风格,亦有可能是玩家们所一直在追求的某种新鲜感。
但这一切美好愿景几乎都被游戏中最简单无脑的强力轮椅技能“反击”粉碎殆尽。
[反击力场]是游戏初期就能获得的实用基础框架能力,它类似于其他游戏中的弹反技能,在敌人攻击的瞬间释放可以将此次攻击化解并使敌人进入可处决的虚弱状态,这招适用于绝大多数敌人,无论是Boss还是杂兵,再加上技能释放消耗低且判定较为宽松,让本该时进时退的攻防博弈变成了“弹反-处决”的无脑循环,也让手感丰富的武器系统黯然失色。个人认为这并不是一款主打动作冒险的游戏所应该有的战斗体验
△原本期待会有很多像“机兵狩猎者”一样值得挑战的Boss登场,但实际体验下来Boss总体数量并不多
评测总结
如果之前的两次Demo试玩吊足了我的胃口,那这次正式版的游戏体验让我发现游戏还有很大的提升空间。制作组在如今已有的魂类游戏框架上进行自主解读,不仅为玩家呈现了一个拥有庞大世界观背景的废土都市——海汶斯威尔,还设计出了诸如以“同步率”为主的战斗玩法等多种全新类魂内容,尽管在深度体验后能发现设计中不够成熟的部分,例如战斗体验单一、关卡设计过分琐碎等,但总的来说作为一款轻度类魂的动作游戏,其表现尚可,也许能够成为部分玩家入坑魂类游戏的上手之作。
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