《神话时代:重述版》评测:粉丝们的"朝花夕拾"

前言

  冰巨人挥拳,砸裂被冰封的青铜巨像。凤凰向地面行军的蝎子人,喷吐流火。通天的泰坦十指相错、施蛮角力,在其下方,及膝的法术风暴正肆虐板块。蓄满岩浆的高塔逐渐崩塌,飞溅出红色的炽热液体,落向凡人。

  200X年,这等场景出现在某个小网吧的屏幕上。显像管光芒闪烁,小孩儿聚精会神,似乎不知疲倦。鼠标下,囤积半个小时的兵力,正清荡最后一小片敌方建筑。

  “疯狂、混乱、纯粹的乐趣”,“重述版”开发商World's Edge总监Earnest Yuen如此回忆《神话时代》。他可能没有想到,这也暗合许多中国玩家的RTS经验。

  “团队中的许多人都是游戏的超级粉丝,我们对它记忆犹新”。

不负“好玩儿”美誉的RTS经典

  《神话时代》原版发行于2002年。作为“帝国时代”系列的衍生产品,它对后者“广积粮,缓称王(重运营、慢节奏)”的玩法原则,有着深度地继承。

  开发商Ensemble第一款采用3d引擎的RTS的身份,也让这个“庶出子”自打一出生,就背负起“探索与创新”的天然命运。

  不同于“历史”风格的“帝国时代”系列,《神话时代》将视点落到“神话”与“神明”处。战役剧情,也不再局限于历史事件的演绎,而是将希腊、埃及、北欧等民族的经典神话,通过主角亚肯多斯的历险串联起来,呈现出一部“奥德赛”式的原创小史诗。

  后续dlc带来的两大可玩文明:亚特兰蒂斯、中国,它们也有属于自己的神话演义。

  讲到这儿,对“帝国时代”系列有印象的一些玩家,可能会问:哎?《帝国时代2》不都有几十个文明吗?这游戏,文明数量少太多了吧?

  总数虽然压缩,但《神话时代》各文明机制的差异程度,却远超Ensemble的前作《帝国时代2》——当然,《帝国时代2》各文明间的微妙差异,对游玩体验的影响也十分深远。

  这些差异,背后是Ensemble的求新求变。后来“帝国时代”的3、4两代,也可以看到对《神话时代》做出尝试的沿用。

  我们不妨细讲下这些差异:

  其中,希腊文明是《帝国时代2》机制的忠实继承者。相似度不说9成,也有8成;

  埃及则倾向防御,突出法老单位的重要性,可以加速资源、单位生产和建设;

  北欧突出进攻,更加激进。他们有两种村民:擅长采矿,但不善伐木种植的矮人、只会伐木种植的采集者。可移动的资源收集点大篷车,也让北欧平添“游牧感”;

  亚特兰蒂斯的单位则更昂贵,质量也更高。这尤其反映在他们的村民单位上,高效且不需要资源收集点。

  由于笔者游玩时,中国文明尚未在“重述版”登场。国外论坛也有消息称:World's Edge可能会对其进行重大改进。我们先按下不表。

  同时,本作的原创资源“恩惠”的存在,也进一步拉大各文明的机制差异。

  希腊的村民,在神庙前跪拜、祈祷,获得奥林匹斯诸神的“恩惠”;

  埃及人通过为神明立像,以示崇拜,获得“拉”等神明的“恩惠”;

  北欧作为梦想回归“瓦尔哈拉”的战狂民族,扩军征战是他们“恩惠”的主要来源;

  失落的亚特兰蒂斯,则信仰起泰坦神族,依靠神庙等建筑和“先知”获得“恩惠”。

  这个“恩惠”有什么用呢?

  “恩惠”有两大用途:制造神话单位,和使用神力。

  神话单位是游戏的一大特色,他们大多取材自各文明神话中的"牛鬼蛇神",如:米诺陶、狮身人面兽、女武神,甚至冰巨人等。他们克制人类士兵,也被英雄单位克制——这套石头剪子布的克制关系,“帝国时代”系列的老玩家们,应该相当熟悉。

  而说到英雄单位,虽然《帝国时代2》中也有出现,但并未像《神话时代》一般引进常规游戏。当然,各文明的英雄机制也有差异,笔者就不在此赘述,玩家们可到游戏中实地体验。

  游戏中的神力也花样众多,不乏摧城压寨、毁天灭地之疗效。

  神力的背后,是《神话时代》更具标志性的神明系统。后来者《帝国时代4》的“变体文明”,也正是受此启发。

  开局前,玩家可以从具体文明的三位主神中选择一位。开局后,四次时代升级,都将向玩家提供新的次级神选择。信奉不同的神明,玩家可以获得不同的神力,获得不同的单位、加成和升级选项。这意味着神明玩法分支十分庞大。

  两部dlc“泰坦”和“龙之传说”,在提供全新种族、神明的同时,也使神明玩法的分支末端,来到过百的数量级。

  “差异且多样”,这样的玩法特点,让《神话时代》成为一款重玩价值极高的RTS,并在许多玩家心中赢得了“经典”的地位。

  但“好玩儿”也是有代价的。

  这个代价就是游戏平衡性。这尤其反映在分支庞大的神明系统上,光凭神明选得好,玩家就可以在PVP战局获得决定性优势。国外论坛中,也不乏那些从小玩到大的忠实玩家,对这方面的吐槽。

  当然,“重述版”的上线,也意味着游戏将迎来新一次的深度打磨。根据试玩玩家统计,World's Edge已为游戏带来一大波数值调整与平衡优化,涉及游戏的方方面面,且大改动不少,尤其像“神力可以多次使用”。

  不难想见,《神话时代》的游戏体验将迎来一次前所未有的优化。老玩家们,也可以在“重述版”中实现更新鲜的玩法(如《神话时代:重述版》高级版提供的新神包“弗雷”,便拓展了北欧文明的防御玩法)。

“重述”——原版内容的次世代诠释

  “重述版”,这个名字可能让一些玩家感到云里雾里——“重述?是重制还是复刻?”

  起初,笔者也对这个副标题充满疑问,但游玩一段时间,顿感“重述”二字的恰到好处。它可以理解为:在保证经典内容原汁原味的同时,对游戏进行全方位的升级,将其整体提高到次世代水平。

  相较原版和“高清化”的扩展版,本作的画面得到巨大的提升,达到了4K水平。不光是建模和动画完全重做,其精细甚至超越《风暴之门》这样全新RTS,游戏的地图细节也更加生动,可谓沉雪抖落、风卷平沙。

  “重述版”更面向当下玩家,做出了一些深远的探索。

  在游戏节奏越来越快的当下,RTS已然成为十分挑玩家的类型,原因就在于较高的上手难度。几年前的《战锤40K:战争黎明3》就为了降低上手难度,做出了将MOBA引入RTS的尝试,虽然也落得个“勇气可嘉”的下场。

  《神话时代:重述版》则可能代表一种全新的方向:AI辅助。

  在游戏中,World's Edge引入了一项全新的“村民优先”功能。该功能可让村民按指定比例,对三大资源类型(食物、黄金、木材)进行自动人力调配和采集。

  游戏也提供了多项预设,针对不同世代和不同状况(经济、军事、防御等)的资源需求。也可以让村民自动种地。

  这毫无疑问地减轻了《神话时代》继承自“帝国时代”系列的“运营重担”,让玩家们能放心将注意力集中到军事上。笔者在初上手时,也确实感到这功能的省事。可村民过于“憨憨”,让我逐渐放弃了这种便利。

  例如:游戏中的城门并不能主动关闭、开启,只有一个简单的敌方不能通过的设计。但游戏里的村民,又不能主动避战。于是,笔者在某一个战役任务中,就遇到了这样的糟心事。

  因为采集所靠近城门,村民消耗完城内较近的树林后,就开始频繁地出城采集木材。但城墙外,敌方侦擦兵又频繁袭扰。于是,出城的村民被杀。之后,“村民优先”又指派几个村民出城采集木材,又损失几个村民。

  于是,我干脆关闭“村民优先”,这场战役接下来时间中的资源生产,都靠手动调配人力。

  当然,这些问题大多源于《神话时代》作为一款老游戏的底层设计的局限性。也相信,在后续的更新中,我们会迎来制作组针对性的优化或打磨。

结语

  “龙之传说”,也是“重述版”的热议话题。作为14年“扩展版”的后续更新,该dlc同样由开发商Skybox负责,并于2016年发行。虽说“时隔多年的更新”与全新的“中国”文明,都是该dlc的加分项,但它们都被质量问题盖过——这令不少玩家诟病。

  22年10月,“帝国时代”系列制作人兼Microsoft Studios创意总监的Adam Isgreen,就在一期油管播客中确定:中国文明将在“重述版”中回归,并承诺修改。

  7月份,官方曾面向购买豪华版的玩家开放试玩活动,当时玩家们就发现“龙之传说”的内容大多都被删去,而dlc“泰坦”的内容却得到保留。

  同为dlc,却未能同步上线。这引起许多玩家猜测:这是否意味着“龙之传说”将迎来重大改进,需要更长的工期?

  同时,打开游戏的Steam页面,笔者也发现一个有趣的迹象。本应作为“老内容”提供的中国文明,却印上“全新”的措辞。

  不得不说,这挺耐人寻味。

  作为全球最大的游戏市场之一,如今的中国,对各大开发商,都有着不言而喻的重要性。相信World's Edge能以最棒的样子,呈现“中国文明”,不负粉丝期待。

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