从某种意义上来说,《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》的“差劲”,早已在我的预料之中。但这并不仅仅出于我们对“漫改游戏”的“经验论”。正相反,如果你玩过足够数量“轻改动画”体系下的“漫改游戏”,反倒会觉得本作做得还算不错——至少它不会给你的心灵或肉体带来任何痛苦,只要忍住了不断袭来的困意,甚至还能找出不少可圈可点之处。
换句话来说,《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》的“差劲”是理性且合理的:庞大的世界观和数量众多的出场角色,虽然成功支撑起了TV动画所需的“连贯性”和“节奏感”,却也给投入与风险不成正比的“主机游戏”判下了缓刑——既要从表面功夫上满足用户对原作的情怀,又要在里面构建一套独立的玩法和规则,其中实际所需的资源可远比上家能给到的要多多了。
《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》
其实从某种意义上来说,这正是当下市面上不少漫改游戏所面临的共同困境——如果有更好的条件,谁不想做好游戏呢?粉丝游戏的受众早已固定,提高质量远不如压缩成本来得有效。可“转生史莱姆”特殊的地方却在于,它的人气早已超过了普通的“轻改动画”,这才使得它能在后期的多媒体展开上,获得一份难得的“富余”。
如果你无法理解这种“富余”的所指,不妨先想象一下它的前辈们曾经是怎么做的:固有的背景加上角色立绘,套用在一个泛用的“动作游戏”模板上,不讲逻辑的游戏流程冗长重复且无趣,剧情则直接是动画截图加一季的简介,它们无端消磨着玩家的时间和金钱……这是最糟糕的情况,可放在上个世代的“中小规模轻改动画”体系中,绝对不在少数。
相比之下,《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》就像个正经游戏多了——虽然同样是以动画为基础,总量上却横跨了动画第一季“地位向上篇”到第二季“魔王觉醒篇”为止的大部分内容。除此之外,还采用了今天最常见的“经典+原创”剧本架构,通过小章节穿插的形式在原作之外另起了新的故事线,并为关键剧情和经典战斗制作了专用的等身3D演出,就连动画中那些出场频率较低的哥布林角色们,都在游戏中获得了独立的模型和语音。
《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》的起点,显然要比同类游戏高出不少。
可这种“富余”也比想象中的更加有限——随着故事的推进,专用的3DCG占比越来越少,取而代之的是更多的动画截图,就连动画中“魔王觉醒篇”法尔姆斯王国的最终决战,都被几张截图直接带过,丝毫没了立体空间下该有的魄力和冲击,再加上游戏中绝大部分对话还是由粗糙的3D建模构成,使得游戏最终还是回到了那个漫改游戏的终极命题上:
“既然你放的都是动画截图,那我为什么不直接去看动画呢?”。
经典“放幻灯片”
绕了一圈下来,“转生史莱姆”系列的首部主机游戏,依然没有前两年前开服的手游卖相好——那边所有角色都有独立建模不说、就连游戏中的所有场景都比《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》精细出了一个世代,角色互动也更加丰富。
相比之下,同样是号称“原作者监修”规格的原创故事,也因为主机这边整体上的局促显得更加可有可无,碍于体量的说明不足,不光没有表现出出原创角色的人格魅力,反倒让人感到有些滑稽和可怜。
其中一条原创故事线基本可以概括为:有人看利姆鲁不爽一遍一遍放话要杀光坦派斯特
我知道,这样的比较本就不太公平。毕竟,对吃着长线收益的手游来说,制作成本从来都不是首先需要考虑的要素,可问题在于,当你真正开始将《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》当作一款全价主机游戏来看待时,却会发现它在大体的游戏构架与具体的规则设计上,都充满了奇怪的违和感,就好像原本属于游戏系统中的一部分内容被强行剥离了出去,虽然勉强维持着基础的玩法循环,却免不了每轮游戏后的失速与脱节。
而作为一名重度的“手游废人”,我对这种违和感的本质实在太熟悉了。
大体上,你可以这样理解《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》的游戏过程:主线剧情给出任务目标,这个“目标”无非就是在通过迷宫的过程中达成某个条件,在条件达成后,玩家便可以回到坦派斯特触发下一段剧情,以此完成一个循环。
为了进一步充实这个过程,同时再现原作中坦派斯特从哥布林村庄发展到国家的过程,游戏还非常“有心”地加入了一个眼熟的“城市经营”玩法,允许玩家自定义城市的建筑布局,并将建筑物的加成反馈到角色的战斗数值上——是的,就像十年前许多手游所流行过的那样。可惜的是,《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》中的“城市经营”还不如同一IP衍生出的手游细致,因为除了毫无存在感的数值加成和单调的任务触发器外,它真的只是一个为了存在而存在的廉价背景板,没有动态的城市生态展示,没有角色之间的有趣互动,没有可以探索的空间,甚至连简单的对话功能都不存在。
至于为什么会这样?游戏的核心部分“战斗”与“迷宫探索”或许更能说明问题。
在游戏中,每次可以选择三名可操作角色与两名援护角色进行迷宫探索,除了特定的任务要求外,这个组合不会对你做出太多限制,玩家可以自由组合并使用包括“利姆鲁”在内的九名原作角色与两名原创角色,这也是你能感到《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》比其他同类游戏拥有更多“富余”的关键原因。
可还是那个问题,这点“富余”并不足以为游戏带来质的变化——除了攻击时的动作模组不同外,这十一名角色有着完全一样的成长规则和技能树,看得出来,游戏试图将“快节奏”与“爽快感”作为战斗玩法的主要卖点,并在角色操作逻辑上加入一些细微的规则差异,鼓励玩家们按照所谓的“属性克制”进行编队与切换攻关,可这些在粗糙至极的战斗体验面前很快就会变得毫无意义。
我并不否认,《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》的表现形式,依旧接近一款相对标准的“横板动作RPG”,为了照顾那些平常不习惯动作游戏的原作粉丝,游戏也专门将难度设置得极其克制,基本只要有手谁都能玩得过去。
对这些东西,我并没有什么意见,只是……它的动作设计实在过于糊弄了,一场战斗下来,无非就是普通攻击向上中下四个方向的衍生,或抓准时机的完美闪避,或攒满技能槽后释放必杀,没有取消、没有进阶,动作中没有任何细节可言,玩家要做的只是机械式地打倒定点出现在迷宫中的敌人,无限重复这个过程直到破关。
再来看看关键的迷宫构造:
单轨的横板走图设计,上下延伸的岔路和固定的刷怪空间……老实说,在此之前,我从未在主机游戏中看过这样的迷宫玩法,但如果是在近些年的手游里,那可就太常见了——单轨与两向的地图纵深,都是为了降低用户在玻璃屏上操作成本和节省游玩空间而专门设计的,只要向某个方向滑动屏幕,便可以让角色自动沿着轨道行动。
但对一款主机游戏来说,这同时也就代表着迷宫的探索意义被折半,好不好玩另说,光是要在数十个小时的主线流程中反复这个过程,就让人感到有些胃疼了。
宝箱与刷怪位置都是固定的
如果你足够敏感,大概已经明白《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》“差劲”的本质在哪里,那种“违和感”又来自哪里。归其根本,就是因为它的游戏框架从一开始就受到了太多“免费手游”的影响,从剧情演绎到迷宫探索,这种影响让游戏反复将两种完全不同的游戏类型混为一谈,粗暴地在早已“成熟”的手游玩法上进行减法,以为去掉了“抽卡”与“长线运营”依然可以维持完整的游戏循环。
这样做的最终结果,就是游戏在早期透出的那点“富余”被更快地消耗与透支,在没有了“抽卡”和“活动”带来的定期刺激后,一般的玩家很快就会厌倦《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》千篇一律的游戏体验,剩下的只有毫无意义的重复作业。
可我也承认,《关于我转生变成史莱姆这档事:坦派斯特开拓谭》并不是最差的漫改游戏——虽然它不够好玩,却不会带来什么痛苦。如果你对“转生史莱姆”这个IP真的抱有足够的热情,或许还真就能从不同的角色操作或是对原作的补充上,获得某些“仅此一家”的正面体验。
但如果你不是那种钱包和肝脏都足够强韧的原作粉丝……那我建议,有些游戏确实没有必要买。
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