《赛马娘 热血喧闹大感谢祭!》评测:细节造就奇观

就和绝大部分正盗版红白机时代成长起来的中青年玩家一样,我对“热血物语”与其衍生的所有系列作品,都有着某种摆脱不了的情怀,动不动就会感叹一下所谓“显像管电视前抢手柄”的童年回忆——说实话,连我自己都有点烦了。

但在现实中,从TECHNŌS JAPAN到Arc System Works,“热血物语”系列在之后几个世代里,却迟迟没能交出过一份让所有粉丝都满意的答卷。取而代之的,只有没完没了的冷饭重制和情怀透支,如果哪天情怀透支光了,这个系列估计也就彻底凉了。

合集+冷饭

和不少将“碎片时间”大把大把扔在了智能手机上的新生代玩家一样,我同样也是个病入膏肓的“手游依存症患者”。在工作之余,会在手机上塞满各种流行的免费手游,收集各种乱七八糟的周边,其中就包括了前两年大火的“赛马娘”——一直到今天的三点五周年纪念,我都保持着每日上线的习惯。

我不会说自己是多么深度的粉丝,但对享受IP改编游戏所需的“情怀”,多少还是满足了最基础的条件。

为什么要说这些?因为《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》就是这样一款多少带着复杂“先置条件”的游戏。我不是说它不好,事实正好相反,它是Arc System Works在接手“热血物语”系列后,难得在原有玩法上做出正面改革的作品——无论是在底层玩法、操作逻辑,还是在“粉丝服务”上,其都达到了一款2024年游戏该有的水准,但如果彻底排除对以上两者的情怀,事情又会变得有些复杂。

发售当天,Cygames还专门公开了一张致敬1990年原版《热血进行曲》的游戏贺图

就像本月早些的某篇试玩报告中,我们对《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》介绍的那样——它的游戏架构基本取自于今天Arc System Works旗下的“热血大运动会”,也就是“热血进行曲”系列,去除了暴力元素,保留了“多个竞技项目混合比拼”“队伍差异化”的设定,同时进一步汲取了系列衍生的“躲避球”与“篮球”玩法,混合一个类似“UNO”的“大胃王德比”原创模式,再加上Arc System Works那用力过猛的精致像素表现力,使得本作满足特定的条件后,成了一款充满惊喜的小品级作品。

而作为最大的前提,你自然需要对“热血运动会”这样诞生于特殊时代的游戏类型,抱有最大程度的宽容:玩法与各个阶段间没有任何直接的循环关系,对剧情与故事背景的刻画只限于蜻蜓点水的程度,游戏内的扩张要素更是单薄到了一眼就能望到头——放在今天,它倒更像是一个用于打发时间的“小游戏合集”。

但在另一方面,这些游戏却也拥有最标准的“客厅娱乐”配置——谁来都能马上上手低游戏门槛、快节奏的对局与玩法轮换,以及轻松幽默的视觉表现模式。比起复杂的练习和系统研究,它的乐趣更在于抛开一切,坐在地上和好友们来上一场全凭直觉的乱斗。

从这层意义上来说,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》算是款能够帮你“回归初心”的游戏。但这并不意味着它就是一款简简单单将“不良少年”改成“美少女”的换皮游戏,至少没有那么简单。

正如开头所说的那样,我对Arc System Works的“热血物语”系列一直抱有或多或少的怨言,抱怨他们一直不愿为正传之外的“热血物语”衍生系列推出新作,即使是在那些使用全新技术复刻的经典作品中,也不敢在核心系统上做出符合时代的进步,即使到了第九世代,还在坚持FC时代的“原汁原味”的内容架构和复古式操作逻辑,这真的没什么必要。

转过头来一看,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》则更像是我们等了太久的“新东西”:既保留了“热血物语”系列所衍生出的“越野拉力”“篮球”“躲避球”等玩法,却也从底层上对既有规则进行了彻底的改良,让它们彻底摆脱了过去的陈旧感,也更加符合“赛马娘”IP的特殊性。最关键的是,它的的确确照顾到了两个需求原本不同的玩家群体——要知道,常规的“热血物语”玩家与“赛马娘”玩家,并不会有太多的重叠。

以本作四个竞技项目中,最具代表性的“粉丝答谢障碍赛”作为例子。它的原型玩法,便直接来自“热血运动会”中标志性的“越野拉力”与“障碍赛”——玩家需要操作赛马娘们连续穿越赛马场、商店街和特雷森学园所构成的五个场景,通过“收集点数”的方式获得竞速的优胜。

在竞速的途中,玩家还可以使用随机掉落的“道具”、角色的固有“技能”,或是“加速”等特殊技巧相互影响

可“粉丝答谢障碍赛”与“越野拉力”最大的不同,却不是流程或表现形式上的差异,而是两者操作体验的不同——前者大幅改善了“热血物语”系列一贯的FC操作逻辑,更进一步优化了角色每个动作的细节部分,使游戏整体有了焕然一新的体验。游戏中,“粉丝答谢障碍赛”基于“X轴”设计的模式地图,被更加清晰地划分成了四条轨道,这在一定程度有效地避免了后者长期存在的僵硬交互判定问题。

在另一边,“自动向前跑”的机制,则彻底改变了“越野拉力”留下的对抗逻辑,玩家依旧可以相互“坑害”,但结果却开始与“技能”“道具”“地形”等更多的元素挂钩,以“随机”强调了“粉丝答谢障碍赛”在周回游玩时更多的可能性。

剩下对游戏本身体验的优化,我只能说——很难想象一款“像素”风格的游戏,能够将角色的操作体验细化到这个程度。在游戏中,玩家可以非常清楚地感受到角色运动惯性对每一次输入的影响,角色的所有动作细节都被顺滑地编排进了前后动作帧和专用的像素模型。客观来说,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的动作流畅程度,显然是远超同一世代所有“热血物语”系列作品的。

只是,这种“流畅”所带来的,也并非都是好事——至少对像我这样,没什么现实朋友,也不太乐意进行线上竞技的单人玩家来说,它同样伴随着“更快内容消耗”这样的问题。当玩家试图赋予它“客厅娱乐”之外,更加核心的游戏属性时,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的内容便很快就陷入从“加速”到“失速”的过程,并让内容随之见底。

同样是四个竞技项目,“赛马娘”IP不但具有“非暴力性”的特点,过于顺滑的游戏进行效率和模式之间过快的翻台率,难免会更快消耗抛开胜负的“场外互殴”时所产生的情绪价值(更别说只能和电脑互坑的玩家了),以至于短短几个小时,这种新鲜感就会被无限重复的玩法轮回取代,接着使你陷入对游戏售价、画面表现和内容总量之间平衡的老问题。

眼熟的技能发动特写……

我知道,一篇带有专业性的游戏评测从来不会将“游戏售价”纳入论据或论点,但《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》却有一些特殊——像素风格的画面和有限的游戏内容,很容易使你将它纳入“低成本”或“廉价表现力”的行列,但这种看法其实并不全面。

因为比起主观意义上的“可游玩内容”,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》似乎将更多的精力放在了对客观细节的刻画上。

这是一种不怎么对等的体验。你或许会对它过快被消耗光的玩法感到不满,但客观上塞满游戏的细节,又好像会告诉你,这个定价可能确实算不上过分。从机制到画面表现,当玩家意识到这些细节被以一种几乎“偏执”的形式,堆砌在一款下限低如“热血物语”的游戏中时,一种有趣的电子游戏“奇观”也就此形成。

《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的竞技玩法,基本脱胎于“热血进行曲”的衍生系列。近乎直觉性的上手成本,让它可以迅速被所有客厅人群所接受,但这并不意味着游戏就没有了更多“上限空间”。

有意思的是,除了最基础的操作方式外,系统几乎不会提示玩家更多的进阶技巧和设计。什么可以在“粉丝答谢障碍赛”中通过其他角色的尾流进行无消耗加速、什么“篮球争夺锦标赛”中可以通过一定时间持球完成必中灌篮,什么“躲避球冠军杯”中可以通过角色接球和抛球的前后摇动作寻找破绽……除了表面上的规则与玩法外,它总能在游玩的过程中,逐步丰满各个玩法的机制与规则。虽然不足以提供更长的游玩时间,但足以让现有的玩法变得更具层次感。

当然,更能让人感叹《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》细节的,还是Arc System Works那有些不计成本的“像素角色”的形象设计。

前面提到,游戏团队为角色的每一个动作都创作了专用的像素模组。而在此之上更加少见的是,这些像素模组在游戏中的泛用性极低,以至于目前出场的二十五名通用角色都有自己专用的动作模组。开发团队对“赛马娘”的偏执,通过“像素”的形式渗透到了游戏中每个角色的身上,大可以到角色形象、标志性的动作、装饰元素,小更可以到角色的神情或性格……如果你熟悉这些角色的原本的形象或立绘,就一定会惊讶于游戏中“像素”形象的一比一还原。

相信我,在有限的像素下,为二十五名以上的角色做出鲜明的个性区分,这绝对不是一件简单的事情。而能否注意到这些细节,自然也会在很大程度上影响到你的游戏体验。

即使是二十名角色身处同一个场景的情况下,你也能看到不下十余种角色动作模组

废话了一圈,这又回到了评测开头所说的“先置条件”上。就玩法上来说,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》完全可以被划分在“热血物语”的谱系之下。简单的玩法、超低的上手门槛、轻度的派对游戏属性,让它可以游走在客厅娱乐与“热血物语”玩家之间,但如果玩家对“赛马娘”真的一点兴趣都没有,那自然也无法真正意义上体会到游戏的所有乐趣。

说白了,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》依然具有一款标准“粉丝向游戏”的特殊属性——它不会过多照顾从零开始接触IP的普通用户。虽然你依旧可以和三两好友坐在电视前从局内打到局外,却始终搞不明白角色间的关系,或那些称号背后的故事。要知道,游戏主题中的“热血喧闹大感谢祭”是一个完全原创的概念,就连“凑数”性质的故事模式,都以“玩过手游”和“了解角色经历”为前提来进行。

因为游戏中的角色关系更多取自手游,所以TV动画中“东海帝王×目白麦昆”的组合关系也被很大程度上淡化

但对绝大多数冲着“赛马娘”IP而来的粉丝,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》也的确是一款相当负责的“粉丝向游戏”。在舍弃了累赘的说明后,它的里里外外有太多东西都会让你感到眼熟——从比赛进行时的场外解说、到游戏内的UI组成,再到一度成为网络迷因的《赛马娘蹦跳传说》,游戏的所有组成元素无不取自对手游的解构重组。

碍于“热血物语”本身相对单薄的玩法和“多人游戏”所需的平衡性,游戏不得已地缩小了赛马娘们在能力性能上的差异,但还是对应原作中每名角色的五项基础属性,编排了属于她们各自的“擅长项目”,加上每名角色在技能、动作模组上的区别,使得视觉元素之外的角色差异也得以在竞技过程中得到体现。

其实,只要换一个角度来看,即使是在那个没有什么实际意义的故事模式,也会因为“鹤丸强志”和“爱如往昔”两名角色的先行登场,具有一些额外的看头。而那些没有作为可用角色登场,却大量出现在观众席上的熟悉面孔,也会让游戏的每个间隙都充满了“没有实际意义”的“服务精神”——能用细节恰到好处地拿捏到粉丝的兴奋点,这正是“粉丝向游戏”该有的样子。

可惜,没有更多了

那在抛开粉丝情怀后,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》就真的没有什么大毛病吗?有,而且还不少。

上面提到单人内容过少,是我从发售前期的试玩活动开始便一直担心的问题,这点即使在解锁一个类似《吸血鬼幸存者》的“Hack And Slash”玩法之后,依旧没有实质性的改变——你可以在无聊的时候用它打发一下时间,但完全独立于本作之外的系统,还是无法完全填充新内容到来前的空白;

游戏虽然支持玩家针对各个玩法进行自定义设置,但实际能够选择的项目却极其有限,游戏暂不支持多人间的组队,而现阶段下没有更多地图选择,也是游戏内容让人感到单薄的重要原因;

为了照顾首次接触“热血物语”玩法的核心粉丝,游戏中的CPU难度上限被设计得极低,这进一步缩短了“单人游玩”前提下的体验寿命;

而当“热血物语”中的构造简单、色彩单一的不良少年,被替换成花花绿绿的赛马娘时,过剩的视觉信息,也让玩家的目光很难在快节奏的混战中,直接对焦到自己所操作的角色身上,这也算是细节过多才会造成的负面影响……

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你看,我随便举举就能挑出这么多毛病。《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》是《热血进行曲》的正当进化,它对整个“热血物语”系列在几个世代以来所抱有的“止步不前”,做出了令人欣慰的尝试。尽管缺少对更多非核心玩家的吸引力,但无论与好与坏,多到偏执的细节和服务精神,依然营造了一次意料之外的“奇观”。

“粉丝向游戏”不一定要了解市场喜欢什么,但至少应该知道粉丝想要什么——这说起容易,真做起来还真就不是所有人都能折腾明白。《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》是个哪儿哪儿都透着特殊的例子,它的做法无法也没有必要被复制,但它至少能让“赛马娘”的粉丝们在自己的圈子里自嗨上好一阵子。

在今天,这也足够了。

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